两个女人在前面有一句没一句的聊着!云凡的心思不由得陷入了远方。 原来自己在屏幕之中看到的这个世界都只是一个极为片面的存在,这个世界的真实程度要比自己自己想象的要复杂的很多!通过了各种各样的渠道云凡也了解到了一些这个游戏之中的其他机制,也为之后的游戏过程铺下了一层坚实的基础。 其中有: miss:攻击落空,所有人最痛恨的一个英文单词。判定级为最高,必须判定为命中的情况下才会出现下列背击、破招、爆击。 背击:受到背击的敌人会强制转身,没有额外伤害加成。 破招:若在对方进行攻击、释放技能时攻击成功则判定为破招,破招为125%伤害。 若有减少破招伤害如超合金虎啸套装(-50%)时,则为125%x(100%-50%)=62.5%,有多件装备时同之前一般叠加计算,而非乘算。 爆击:150%伤害。若有增加爆击伤害的装备、技能时,计算方法同破招. 属性抗性:每22点抗性减少10%的属性伤害。 异常状态抗性:每1点抗性减少1%进入异常状态的概率。 硬直:英文hitrecover,受击回复,影响受到攻击后的无法移动无法攻击时间,硬直越高时此时间越短。不影响出招、收招、浮空下坠、倒地起身等速度。 保护:受到过大伤害时出现的保护状态,表现为:若处于浮空状态,保护时直接落地,若处于倒地状态,保护时直接起身,若处于站立状态,保护时直接倒地。 硬直是很常见的。受创有硬直,攻击时也有硬直、刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。 由于攻击的时候角色有攻击判定,而且有的还有无敌判定,所以此时的硬直一般都被我们所忽略,这样一来,平时我们所说的硬直一般就是指角色攻击被对手防住或避过,攻击完毕收招时的硬直,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大。像一些格斗游戏中的特定选手,都是硬直非常大的招。而有的招虽然有硬直,但是没有被攻击判定,处于无敌状态,除非用投技,不然你是打不中的,因为无敌判定消失的同时,硬直也正好解除了,能及时防御,而在这之前的攻击都会透过玩家的身体,根本打不中。因此一般来说,这样的硬直也会被忽略。 而就在云凡在研究游戏的术语的时候,前方的同子和亚总也在谈论着这个问题。 因为亚总从来都没有玩过这种类型的游戏,就连进入游戏也是因为偷拿了哥哥的游戏头盔才造成现在这个样子的。 所以同子就只能当一次好人!为亚总耐心的讲解起这个游戏的一些基本知识了。 “切换:组队中取消硬直时间的手段,在第一名队员使用剑技制造怪物攻击空档之后,即让第二名队员上前再度攻击,为游戏中非常好用的技巧。等下boss战的时候我们就可以尝试一下这种方法!嗯!很简单的!” ... “剑技M.ZGxXH.ORg