不堪地从地面爬起,受了些伤。 “副领队!副领队!” 随着惊呼,转角外的走廊,两名骑士扶住无缘无故栽倒的男子,他的瞳孔放大,表情还凝固在掷出骑士枪,准备后手术式的状态上。 “嗯?怎么是用枪术武技的副领队死?” 楼下闹腾的响动向上蔓延,有人赶上来了。 与此同时,磁场干扰使得照明设备渐渐撑不住,灯泡依次破裂。 红光炸起,鸭嘴炎兽喷烟击杀目击者,李十三使用交换场地回到苏淮市中心区。 “刚才什么情况?两个先手攻击的护卫没事,副队长死了?” 现如今验证同命只能拖死一个敌人,就算他们的攻击前后差距极小,被判定为一回合内的同时攻击,总不能随机死一个吧。 “不对不对...那两个家伙用的武技属性不对劲。” 按控制变量法分析,先前三人的攻击被判定在一回合内,所以那一回合的攻击先后顺序在游戏判断中等同,是同时击中的。 剩下的区别只有是否击中。 如果两位护卫的攻击武技被判定为普通系、格斗系、地面系,会被随风球免疫掉,等于没攻击。 免疫三个系真滴过分。 “也不错啦,虽然没尝试出是否存在群杀效果,好歹一换一是可行的。” 此外,李十三留意到一个细节… 随风球被击中后生命值清空,然后是副领队生命值清空,对方先死,再判定随风球死亡。 同命一方后死,这个判定在第五世代改为同命一方先死,差别在于取得胜利。 比如双方训练师只剩一只精灵,a精灵打不过,同命。 b精灵击杀a,反倒自己被判定先死; a生命值清空,但判定为后死,取胜。 官方可能觉得有点不公平,改了一下。 但刚才的同命判定明显是第四世代前的算法,随风球生命值清空,但敌人先死。 这一点很重要,因为…引爆特性! 在鸭嘴炎兽还没收尾前,两个护卫狼狈不堪,而且生命值扣减了14。 当时只有他们攻击,李十三没有反击,护卫的生命值扣减源自随风球的特性:引爆。 三道术式攻击过后,判定只有真正击中随风球的副领队先死。 基于旧版同命效果,随风球还没消失,两位护卫带着术式效果的攻击砍中随风球,触发引爆,炸掉攻击者14的生命值。 正常情况,随风球因为同命死亡,特性是无法触发的,现实战斗多了个后死判定,引爆发挥效果。 综合起来就是,同命拉死攻击命中的敌人,暂时不知道能换几个敌人的命。 而后随风球死亡,若是在还未判定随风球消失的时候使用接触类技能进攻,则会二次触发引爆特性,炸伤14生命最大值。 条件很苛刻,非常苛刻,但... “还是好吓人的送死流打法。” 可惜随风球吃不到经验,比如刚才的战斗测试… 听上去同命战术和等级没啥关系,但诅咒、力量平分在现实战斗中都会因为等级差距被压制。 还是得适当提升随风球等级,以防万一,上战场用暗影球输出,没血了就同命追加引爆。 毕竟换命之后除非使用屈指可数的复活药品,否则精灵队伍缺了一位,敌人众多时少个精灵对我方的负面影响很大…M.ZgxxH.ORg